微軟 DirectStorage所承諾的優勢極具吸引力:釋放最新 NVMe SSD 的潛在效能,並告別冗長的關卡載入時間。整個遊戲世界能即時串流,且資產能無縫載入以確保沉浸感不被中斷,這正是許多玩家樂見其成的。 這不僅僅是當前遊戲所需的一項技術——隨著我們邁向越來越細緻的模型與貼圖,遊戲將需要在不彈出載入畫面的情況下,將這些元素導入遊戲環境中。這絕非易事,但玩家們渴望擁有由高多邊形模型構成、採用超高解析度貼圖的豐富遊戲世界,同時又不想因冗長的載入時間而掃興。
這正是微軟 DirectStorage 願景的核心所在——為未來的遊戲開發奠定基礎。
要了解 DirectStorage 能帶來什麼樣的成效,值得先說明遊戲目前的運作方式(別擔心,這裡我們只談最基礎的概念)。目前,遊戲的資產是由 CPU 從儲存裝置中讀取,並在傳送至顯示卡之前,先在記憶體中進行解壓縮。 從根本上來說,DirectStorage 將 CPU 從這個資產載入路徑中移除——直接從 NVMe SSD 將模型和貼圖資料傳輸至顯示卡。透過 DirectStorage 1.2,GPU 隨後能直接在本地端解壓縮這些資產,從而打造出更流暢且更高效的路徑。總之,這便是理想的狀況。
現實情況卻未能完全達到這個理想。
微軟 DirectStorage 的問題在於,目前支援它的遊戲寥寥無幾。更雪上加霜的是,許多遊戲雖聲稱將支援 DirectStorage,但上市時卻未提供此功能,甚至數月後仍未實作相關支援。以下清單摘自這個連結,該連結指向DirectStorage 的 SteamDB 資訊頁面,該頁面會檢查哪些遊戲包含 DirectStorage SDK 的檔案。這並不一定代表該遊戲已實作 DirectStorage。
總之,接下來是支援 DirectStorage 的遊戲清單:
| 姓名 | DirectStorage 支援 | 發行日期 |
| 《Forspoken》 | 是的 | 2023年1月24日 |
| 《拉捷特與克拉克:裂隙分離》 | 是的 | 2023年7月26日 |
| 《Forza Motorsport》 | 是的 | 2023年10月10日 |
| 《地平線:禁忌西部》 | 是的 | 2024年3月21日 |
| 新世界 | 待定* | 2021年9月28日 |
| 已同步 | 待定* | 2023年9月8日 |
| EA Sports FC 24 | 待定* | 2023年9月23日 |
| 《暗黑破壞神 IV》 | 待定* | 2023年10月17日 |
| 《Test Drive Unlimited》——《太陽王冠》 | 待定* | 2024年初 |
《新世界》、《Synced》、《暗黑破壞神 IV》以及《EA Sports FC 24》等遊戲顯示,開發商們已關注 DirectStorage 並將其 SDK 整合至遊戲中,但目前可能尚未完全實作對此技術的支援。《Test Drive Unlimited Solar Crown》尚未發行,因此尚不清楚遊戲上市時是否會支援 DirectStorage,儘管賽車遊戲確實與這項技術相當契合。
截至本文撰寫之時,距離 DirectStorage 首次亮相已過三年,目前共有四款遊戲在發行時支援 DirectStorage:包括《Forspoken》、《瑞奇與叮當:裂隙分離》、 《地平線:禁忌西部》以及《極限競速:摩托運動》。這與許多人所期待的那種顛覆性的浪潮相去甚遠。雖然還有更多遊戲即將推出,且部分現有作品也承諾將在發售後透過更新補丁新增支援(例如《暗黑破壞神 IV》),但目前市面上支援 DirectStorage 的遊戲仍寥寥無幾。
《Forspoken》發行之初或許未能令人驚豔,Metascore 評分僅有 63% 略顯平淡,但在載入時間方面卻相當出色,許多關卡僅需 1 至 2 秒即可完成載入。
經過廣泛測試發現,這類載入時間在各類不同世代的 SSD 上皆可實現,且底層的傳輸速率對載入時間幾乎沒有影響。就連最快的 PCIe Gen5 SSD(例如CORSAIR MP700 PRO),與相對較慢的 SATA SSD 相比,載入時間也幾乎沒有差異。
《Forspoken》的遊戲場景也給人一種非常空曠的感覺——彷彿是為了縮短載入時間,而犧牲了玩家探索的世界。換句話說,《Forspoken》雖然支援 DirectStorage,但完全沒有充分發揮底層硬體的性能。
《拉捷特與克拉克:裂隙分離》在視覺效果上更具吸引力,且 Metascore 評分高達 85%,表現相當亮眼,但並非毫無問題。事實上,在遊戲發售之初便發現,若從遊戲資料夾中刪除本機的DirectStorage 檔案,遊戲的運行表現會更佳,載入速度也會更快。
開發者發布的多個修補程式,以及 Nvidia 推出的熱修復程式,雖在某種程度上有所幫助,但這仍未能成為該底層技術所需的理想範例。這也凸顯了 DirectStorage 在圖形密集型遊戲中的一大隱憂:當同一顆 GPU 同時需處理光線追蹤、DLSS 以及各種其他視覺負荷極高的任務時,使用 GPU 來處理資產載入與解碼是否可行?
當然,支援 DirectStorage 絕非易事。這代表著遊戲開發方式、資產處理方式,甚至可能連遊戲玩法都將發生根本性的轉變。若再考量到大型遊戲的開發週期——從初期設計算起,往往長達數年,甚至數十年——我們可能還得面對一場漫長的征途。儘管如此,鑑於微軟和索尼的最新遊戲主機都支援類似技術,整個遊戲產業理應積極擁抱這種資產處理方式。
DirectStorage 的潛力依然令人驚嘆,至今仍值得我們為之振奮。這或許是未來遊戲能處理玩家所要求的各種精細模型與紋理的唯一途徑。它同時也是真正能釋放最快 NVMe SSD 硬碟潛力的關鍵概念。看來,我們都還得再等一陣子,才能見到 DirectStorage 的殺手級應用程式。
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