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DLSS 對比 FSR:哪個比較好?

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最新消息:RTX 50 系列已正式亮相,並搭載了新版 DLSS 技術。我們將於近期撰文介紹相關內容,不過在此之前,歡迎先瀏覽我們的50 系列概覽頁面。

對一般玩家而言,目標是在盡可能節省開支的前提下,將遊戲的幀率與畫質提升至最高。因此,當 Nvidia 開始談論一項新功能——只需透過簡單的軟體開關,就能提升畫質甚至生成新的幀——時,便引起了廣泛關注。時隔數年,我們開始見識到這項技術的真正實力,同時也看到競爭對手正試圖效法。

Nvidia 的 DLSS與AMD 的 FSR是這些新型遊戲渲染增強技術中最突出的實現方案。兩者皆具備提升解析度與幀率的方法,但由於各自獨立開發,因此在效能與相容性方面略有差異。讓我們深入探討當前發展現況,並比較 Nvidia 的 DLSS 3.7 與 AMD 的 FSR 3.1。

DLSS 和 FSR 是如何運作的?

Nvidia 的「深度學習超取樣」(Deep Learning Super Sampling)最初僅能提升解析度。「AI 升頻」背後的核心概念是:將一張低解析度的影像提供給電腦,指示它推測若該影像為更高解析度時會是什麼樣子,並將其與原始的高解析度影像進行比較,以評估其表現優劣。 電腦在對自身進行一些微調後,會重複這個過程以試圖獲得更好的結果。最終,電腦將能表現得相當出色,並將所學的一切應用於新的影像上。

DLSS 更進一步,透過與遊戲互動,理解環境、物體的移動方式,甚至前一幀畫面中的遊戲畫面樣貌。藉由整合遊戲引擎,人工智慧能獲得更多關於最終畫面應呈現樣貌的資訊,從而產生更優質的結果。

透過針對特定遊戲的畫面呈現與動作模式,對複雜的深度學習演算法進行訓練,Nvidia 成功開發出 DLSS。最終,我們看到 GPU 先以較低解析度運行遊戲以獲得更高幀率,再透過專用硬體進行畫質提升。基於類似的核心概念,我們還發展出「幀生成」技術,該技術試圖生成全新的畫面幀,而非僅改善 GPU 已產生的幀,從而大幅提升許多遊戲的幀率與可玩性。

轉而談談 AMD 方面,我們有 FSR,即 FidelityFX Super Resolution 的縮寫。FSR 的運作方式更接近傳統的畫質提升技術:它會將 GPU 產生的影像輸入複雜的演算法中處理,最終產出更高解析度的影像。雖然相較於 Nvidia 的深度學習方法,這個過程看似簡單得多,但其展現的成果卻相當令人印象深刻。 這種不依賴深度學習的通用式升頻方法,意味著它所需的運算能力更低、無需特殊硬體,且相容性更廣泛。

多年來,Nvidia 和 AMD 陸續以「DLSS」和「FSR」之名推出更多功能,但本文將僅聚焦於畫質提升與幀生成技術。此外,我們也不會比較 Nvidia 的「Image Scaling」或 AMD 的「Radeon Super Resolution」——這些技術雖畫質較低,但應用範圍更廣。

相容性

由於這些技術部分仰賴於解析遊戲內容並理解其所呈現的畫面,遊戲開發者必須在遊戲中加入對這些技術的支援。這意味著這兩項技術都不是簡單的「即插即用」解決方案。 甚至連畫質提升的版本(以及相應的畫質表現)都可能因遊戲更新的時機而有所不同。無論是 DLSS 還是 FSR,都已採取措施以協助其更輕鬆地整合至 Unity 和 Unreal Engine 這兩個最受歡迎的遊戲引擎中,因此隨著時間推移,我們應該會越來越常看到這些功能。目前,由於 DLSS 擁有數年的先發優勢,因此已應用於更多遊戲中;但 FSR 則有潛力整合至的遊戲數量遠遠多於 DLSS。

如前所述,Nvidia 的 DLSS 需要專用硬體。不出所料,這項硬體僅限於 Nvidia 最新且最頂尖的產品。DLSS 至少需要 20 系列顯示卡,而幀生成功能則需要一顆專用晶片,而這顆晶片僅存在於 40 系列顯示卡上。

對於 AMD 而言,FSR 不僅在 AMD 的 RX 500 系列及更新型號上獲得官方支援,也支援 Nvidia 的 GTX 1070 及更新型號。即使是較舊的顯示卡,也能非官方地使用 FSR,但畫質和效能顯然會受到影響。最令人驚喜的是,FSR 甚至能在部分搭載整合式 Radeon 顯示核心的 AMD Ryzen 處理器上運行,這意味著即使完全沒有獨立顯示卡,你也能獲得令人印象深刻的效能表現。

值得注意的是,經過多年的持續開發,DLSS 和 FSR 現今均已推出多個版本。由於這兩項技術引入了如幀生成等更複雜的功能,其相容性因此有所降低。新版功能更強大且能產生更佳的效果,但舊版相容性更廣泛,仍能為舊款顯示卡注入新活力。

效能與品質比較

通常在對個人電腦進行效能測試時,我們會依賴可量化的數值,例如每秒幀數(FPS)、幀率穩定性以及輸入延遲。這是因為當時唯一保持一致的,就是輸出畫質。如今隨著這些新的畫質提升技術問世,最終結果會受到不同渲染流程的影響,這意味著呈現出的畫面會有所不同。因此,雖然我們仍可討論幀率,但其中存在著難以量化的視覺層面。 再加上原始效能的差異、個別遊戲對特定硬體的偏好,以及兩項技術的快速發展所帶來的額外變數,勝出者隨時都可能改變。

要比較這些技術,最好的方式始終是透過照片和影片,而非文字說明。請務必自行進行研究,並瀏覽社群中眾多由用戶製作的比較影片,如此才能超越數據層面,深入檢視這些技術的品質與使用體驗。

就幀率而言,這兩項技術都能根據畫質設定,將大多數遊戲的幀率提升約 1.5 倍至 2 倍。在多款遊戲的測試中,Nvidia 以多出約 10 幀的表現略勝一籌。AMD 雖不遑多讓,仍交出了令人滿意的成績,但在多款遊戲中僅以微弱差距落敗,因此 DLSS 贏得了這場比拼。

就畫質而言,FSR 仍存在一些一貫的問題。例如移動物體周圍的殘影、細微細節與靜態影像中的閃爍現象,以及動態畫面中的整體細節表現等問題,雖然在 FSR 3.1 中已大幅改善,但尚未完全消除。Nvidia 採用這種耗電量更高、運算需求更龐大的方法,似乎已見成效,因為其畫質普遍被認為更佳。

總體而言,無論在幀率還是畫質方面,DLSS 都略勝一籌。鑑於 Nvidia 比 AMD 早約 3 年推出這項技術,這本在預料之中,但兩者的競爭卻出乎意料地激烈。重要的是,這兩項技術都能讓更多人遊玩更多遊戲。

雖然這兩種解決方案都稱不上完美,但這些新的幀生成與畫質提升技術,不僅讓許多遊戲對多數玩家而言變得可玩,同時也為其他玩家提供了更流暢、高解析度的畫面。看到這些功能持續發展,即使硬體逐漸老化,仍能讓更多遊戲得以遊玩,實在令人振奮。

若要充分發揮 DLSS 和 FSR 的效能,請確保您的 GPU 處於最佳運作狀態。 歡迎瀏覽我們網店中的GPU 水冷套件,為您的系統做好水冷準備,以獲得最佳效能。

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