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什麼是 DLSS 多幀生成技術?

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DLSS 多幀生成技術是NVIDIA RTX 50 系列 GPU 的「殺手級應用」,因為它有潛力大幅提升相容遊戲的效能,且僅限於 RTX 50 系列獨家搭載。 這是該公司第二代幀生成技術,最初於 2022 年隨 RTX 40 系列推出。這項最初僅稱為「DLSS 幀生成」的技術,現已針對 NVIDIA 最新一代 GPU 進行優化,新版技術命名為「DLSS多幀生成」。

這兩版技術的最大差異在於:原始的 DLSS 幀生成技術每渲染兩幀真實畫面即可生成一幀,而新版技術則最多可生成三幀。 因此,NVIDIA 曾宣稱第一版技術可將幀率提升最高 4 倍,而現在則聲稱每秒幀數能達到驚人的 8 倍提升。為了說明這如何轉化為實際效能,該公司以《沙丘:覺醒》為例進行示範:未啟用 DLSS 時,遊戲在 4K 解析度下以 75 fps 運行;啟用 DLSS 4 後,幀率則提升至約 275 fps。

DLSS 多幀生成技術是如何運作的?

這項技術的原始版本採用卷積神經網路(CNN)與基於硬體的「流加速器」,用以分析兩張渲染畫面,並在兩者之間插入一張由人工智慧生成的畫面。 新版運作原理大致相同,但採用了新的 Transformer 模型,並捨棄了流加速器,轉而大量倚重 50 系列的 Tensor Cores;此外,它不再僅在兩個「真實」畫面之間插入一個畫面,現在可以插入多個畫面。批評者將這些畫面斥為「假畫面」,因為它們是由 AI 生成的,但真正重要的是使用這項技術遊玩遊戲時的實際體驗。 因此,若 NVIDIA 能生成如此多的幀數,同時又不造成畫質與延遲的明顯下降,多數人應該都不會介意。

NVIDIA 聲稱,DLSS 4 多幀生成技術可在某些遊戲中將幀率提升超過 100%。

然而,人們對這項技術真正介意的,是它為渲染過程帶來的延遲。系統必須等待 GPU 分析並渲染生成的畫面,這對使用者而言便會轉化為延遲。不過,NVIDIA 也推出了一項名為 Reflex 的技術來緩解此問題,該技術透過同步 CPU 與 GPU 的處理管線來將延遲降至最低。 針對 RTX 50 系列與多幀生成技術,NVIDIA 亦已宣布推出此技術的第二版,名為 Reflex 2。

延遲是否仍可察覺,或是嚴重到讓幀生成技術不值得採用,這取決於個人偏好。初步測試顯示,在啟用 Reflex 2 的情況下,DLSS 4 多幀生成技術的延遲峰值約為 60 毫秒,這與原始幀生成技術的延遲大致相同;因此,儘管效能有所提升,延遲卻大致維持不變,看來尚在可接受範圍內。 若您有 15 分鐘的空閒時間,Digital Foundry 針對此主題進行了深入探討。

一般來說,幀生成總會伴隨延遲的代價,但 NVIDIA 正試圖減輕這種影響,且這些措施似乎相當有效,儘管這並不能阻止玩家抱怨「假幀」。不過,只要您主觀上感覺幀率是「真實」的,對遊戲體驗來說應該就沒問題。 NVIDIA 也表示,計畫在未來的遊戲中進一步增加生成的幀數,並指出雖然 1,000Hz 的遊戲體驗是可行的,但必須透過更大量的幀生成才能實現。 根據Wccftech的報導 ,NVIDIA 還公開表示,未來或許能夠一次生成多達 16 幀,但僅會在「有助於提升遊戲體驗」的情況下才會這麼做。

總結而言,NVIDIA 的 DLSS 多幀生成技術在某些遊戲中有望將效能提升一倍以上,而這正是該技術最大的限制:遊戲必須內建幀生成功能。NVIDIA 表示,當 50 系列顯示卡上市時,將有 75 款遊戲支援此技術,且今年內還會有更多遊戲陸續加入支援行列。

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