Nvidia 於 2019 年推出了一項名為 DLSS(深度學習超級取樣)的專屬影像增強與縮放技術。由於該技術採用 Nvidia 神經網路,因此僅限於 Nvidia RTX 顯示卡使用。目前已有超過 300 款遊戲支援 DLSS,且支援數量每月持續增加。
在 2026 年的 CES 大會上,Nvidia 宣布了這項技術的最新版本——DLSS 4.5,其中包含一些僅限 5080、5090、5070 Ti 及 5070 型號專屬的效能提升。
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啟用 DLSS 後,您可望獲得更佳的畫質與更高的每秒幀數(FPS)。提升幅度將取決於您所使用的 NVIDIA RTX 顯示卡,因為部分功能的可用性取決於 RTX 的世代。
DLSS 是 TAAU(時域抗鋸齒上採樣)的一種實現方式,它透過次像素變異利用前一幀的影像資料,藉此呈現細膩的細節並減少鋸齒現象。
自推出以來,Nvidia 持續更新其背後的演算法。DLSS 2.0 所考慮的資料包括:低解析度的原始輸入、運動向量以及曝光/亮度資訊。
預先編程的啟發式演算法。因此,DLSS 通常能比其他 TAA 和 TAAU 實作更有效地呈現細節,同時抑制大部分的時間性瑕疵。這正是為何它有時能產生比使用傳統 TAA 進行更高解析度(甚至原生解析度)渲染更清晰的影像。然而,沒有任何時間性解決方案是完美的,在使用 DLSS 時,某些情境下仍會出現瑕疵(尤其是重影現象)。
鑑於時間偽影在大多數藝術風格和環境中都會以相同的方式出現,因此驅動 DLSS 的神經網路無需針對新遊戲進行重新訓練。儘管如此,NVIDIA 仍經常推出新的小幅更新版本 它的 透過驅動程式更新,新遊戲將支援 DLSS,這顯示隨著遊戲的發行,系統會進行細微的訓練優化。
DLSS 3.0 引入了運動插值技術,讓影像生成演算法能利用兩張連續的影像,生成其間的第三張影像,藉此使動態畫面更為平滑。這也意味著,每渲染出一張新影像,便會生成一張新的影像。
不過,由於內建了新一代的光流加速器,目前這項功能仍僅限於 RTX 4000 系列顯示卡。
DLSS 3 亦整合了 NVIDIA Reflex 技術,該技術可同步 GPU 與 CPU,確保最佳的反應速度與低系統延遲。較低的系統延遲能讓遊戲操控更為靈敏;相較於原生模式,DLSS 3 最高可將延遲降低 2 倍。(NVIDIA Reflex 子功能僅適用於 GTX 900 系列或更新型號的顯示卡。)
光線重建功能隨 DLSS 3.5 版本推出,以單一 AI 模型取代了數種去噪演算法
DLSS 4 並非 50 系列 GPU 的專屬功能,但這些顯示卡無疑能將其效能發揮到極致。 「綠色陣營」持續倚重人工智慧,未來性能提升的主要來源似乎將來自人工智慧,而非傳統的蠻力運算。以 5090 為例,其配備了 3352 個 AI Tensor 核心,數量幾乎是 5080 的兩倍。因此,若您真的希望充分發揮 DLSS 4 的潛力,AI Tensor 核心似乎正是實現此目標的關鍵要素。
在 2026 年 CES 大會上發表的 DLSS 4.5,帶來了全新的 AI 輔助改良功能。與 DLSS 4 相同,此技術在搭配NVIDIA 50 系列 GPU時效果最佳,但使用 20 系列或更新型號的用戶也能受益。這些功能包括光線重構、超解析度以及多幀生成。
光線重建技術最初隨 DLSS 3.5 推出,此後已取得顯著進步。第二代 Transformer 模型意味著該技術不再依賴遊戲引擎的去噪解決方案,而是透過 AI 模型重建光線追蹤照明效果,相較於一般的去噪解決方案,能產生較少模糊或暈染的紋理。
總體而言,Ray Reconstruction 透過運用人工智慧來生成更清晰、更逼真的光線追蹤影像;該人工智慧是利用大型資料集進行離線訓練,從而能在即時處理時做出更精準的預測,而非採用人工設計的濾波技術。
DLSS 4.5 有助於解決時間抗鋸齒(TAA)及先前版本超解析度技術所面臨的挑戰。這些方法往往會導致紋理出現暈染或模糊,並產生奇怪的光照異常現象。相較之下,DLSS 4.5 的超解析度功能採用了全新且更強大的 AI 模型,有助於消除舊版 DLSS 可能產生的閃爍與重影現象。此 AI 模型的運算能力現已達到先前版本的 5 倍。
這應能減少殘影現象,透過 4K 升頻技術呈現更清晰的畫面,且畫質不僅能達到顯示器的原生解析度,有時甚至能超越其原生解析度。
最初隨 DLSS 2 推出的「多幀生成」技術支援 2 倍取樣,意即每渲染一幀畫面,便會額外渲染第二幀以提升畫質。在 DLSS 4.5 中,「動態多幀生成」技術可實現最高 6 倍取樣,這不僅意味著渲染的幀數更多,更重要的是,其處理速度比以往快了 35%。 這一切意味著,您或許真的有機會將240Hz 電競螢幕的刷新率發揮到極致,而無需大幅降低設定或以極低解析度進行遊戲。
1.0 版:此版本僅支援 RTX 20 系列的兩款遊戲,作為 DLLS 的首個版本,需針對每款遊戲分別進行特定的 AI 訓練。
版本:1.9 或 1.bis:此重大更新將原本分配給 Tensor Core 的 DLSS 任務,改為分配給 CUDA 核心著色器。
2.0 版:TAAU 的 AI 加速版本,採用 Tensor Cores,並以通用方式針對所有遊戲進行訓練。
3.0 版:在先前版本的視流影像生成演算法基礎上新增功能,將更新率提升一倍(僅限 RTX 40 系列)。
3.5 版:新增光線重建功能,將原有的各種演算法替換為單一 AI 模型,該模型是基於比 3.0 版大五倍的資料集所訓練而成。
4.0 版:新增多幀生成功能(50 系列專屬。)
4.5 版:NVIDIA DLSS 4.5 光線重構、第二代 AI 模型、動態幀生成與超解析度
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