最近在鍵盤圈裡,關於 SOCD 的討論熱度相當高。無論是它是否算作弊、遊戲是否禁止使用,還是它究竟是否有用,都引發了諸多爭議。如果你被這些術語和技術概念弄得一頭霧水,請別擔心。 現在就讓我們來深入剖析 SOCD 究竟是什麼、它能如何幫助你,以及你可藉此建立基礎知識,進而判斷它是否適合你。
讓一切更加混淆的首要障礙在於,SOCD 並非一個明確的縮寫詞。 SOCD 在其基本形式中,代表「同時對立的主方向」(Simultaneous Opposing Cardinal Directions)。遺憾的是,網上的網友往往會隨意將此術語作為簡稱,用來指稱 SOCD 的各個層面,無論是指 SOCD 輸入、SOCD 處理,還是 SOCD 清潔。這些並非同一回事,而這種缺乏明確性的情況,只會讓整個話題變得比必要時更加複雜。
所謂 SOCD 輸入,是指你同時向遊戲傳送涉及兩個相反基本方向的資訊。因此,這被稱為「同時輸入相反的基本方向」。例如,同時按住上、下按鈕,或是左右按鈕。這種現象最早出現在家用主機格鬥遊戲中,當時配備多種方向輸入功能的控制器開始問世。 在此之前,主機遊戲開發者從未需要考慮這類輸入,因為舊式控制器和街機櫃上的搖桿在物理上根本無法實現此類輸入。你大概得拆解一台超級任天堂(SNES)控制器或世嘉土星(Sega Saturn)控制器,才能讓它同時傳送「上/下」或「左/右」的指令,因此主機開發者可能並未將檢查此類輸入列為優先事項。
SOCD 處理是另一個常被歸類於「SOCD」這個通用術語之下的面向。此術語指的是遊戲、控制器或鍵盤在偵測到 SOCD 輸入時,如何處理相關情況。某些主機格鬥遊戲在程式設計上並未針對此類輸入進行處理,這會導致一些非預期的狀況,例如讓玩家能夠同時擋下來自兩個方向的攻擊。
硬體和軟體處理 SOCD 輸入有四種典型方式:中性、最後輸入、首先輸入和絕對模式。中性處理方式會透過相互抵銷來解決 SOCD 問題。上 + 下 不會產生任何效果,左 + 右 亦然。最後輸入和首先輸入都會考量 SOCD 輸入的發送順序。畢竟你不太可能在完全同一瞬間同時按下左鍵和右鍵,對吧? 在大多數情況下,玩家通常會先按住一個按鈕,然後再按下另一個。最後輸入模式會始終優先處理最近按下的按鈕,而首先輸入模式則優先處理最先按下的按鈕。絕對模式則會始終優先處理其中一個方向。例如,有些控制器預設將「上+下」始終視為「上」方向的輸入,有些遊戲則預設將「前+後」始終視為「前」方向的輸入。
現在,顯而易見的是,這些決策中的每一項,有時會奏效,有時則不然。這取決於具體情況,且會受到個人遊戲風格的極大影響。某件事若在某些情況下既有利又有弊,這算不算作弊?這無疑是個細膩的話題,沒有明確的對錯之分。
CORSAIR 用於處理相容 K70 鍵盤上 SOCD 輸入的系統稱為 FlashTap。預設情況下,此功能將套用至 A 和 D 鍵,並會優先處理最後一次輸入來處理這些 SOCD 輸入。因此,若您正嘗試進行「輕晃窺視」(jiggle peek),但在按下 A 鍵前尚未完全鬆開 D 鍵,FlashTap 會為您補救這個小疏失。 FlashTap 搭配CORSAIR K70 PRO TKL,能助你精準無誤地執行操作。
無論你是即將參加錦標賽的頂尖玩家,還是準備投入一場將 SOCD 處理視為作弊的遊戲,我們都讓你在這些情況下能極其輕鬆地停用 FlashTap。如果你只是想快速確保自己遵守規則,不妨點此閱讀這篇文章。
在所有遊戲類型中,探討這個議題最久、且能從中獲得最大益處的,正是格鬥遊戲。格鬥遊戲需要極其精準的操作與時機掌握。在這種情況下,若 SOCD 輸入未按預期處理,可能會導致連段中斷,或是讓防禦在電光石火之間鬆懈一瞬間。而有時,這電光石火之間的一瞬間,便可能招致嚴重的懲罰。
若能持續掌握 SOCD 輸入技巧,在熟練玩家手中,蓄力角色便能獲得顯著強化。這將使你能夠更穩定、更迅速地施展招式。
在第一人稱射擊遊戲中,若將 SOCD 輸入設定為以「非中立」方式處理,就能確保你在嘗試「輕晃窺探」時,絕不會措手不及。你不是會退回掩體後方,就是會衝入交火區域,但絕不會像 SOCD 輸入處理不當的情況那樣,半途探出頭卻停滯不前。
如果你還未達到職業水準,且不擔心會過度依賴某項可能在比賽中被禁用的技術,那麼你或許可以考慮試試具備 SOCD 處理功能的鍵盤。
如果你確實找到了一種符合自己遊戲風格且能穩定處理 SOCD 的方法,那麼你大概會想確保自己擁有一款能為你處理這項任務的鍵盤。畢竟,當 CPU 已經竭盡全力輸出盡可能多的幀數時,何必再讓它處理更多事情呢?
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