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游戏中的全局光照是什么?

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全局光照是一种用于3D游戏的照明技术,它通过模拟光线从表面反射并照亮附近物体时的行为,力求使场景看起来更加逼真。 更基础的技术依赖于所谓的“直接照明”,即光源仅照亮某个物体而不照亮其他物体,但这与现实世界中光线的作用方式并不一致。通过全局光照(或称“间接照明”),光线可以从物体上反射,并照亮附近的物体,从而呈现出更加逼真、自然的效果。

全域光照的例子有哪些?

想象一下,外面阳光明媚,但你正望着一间昏暗房间的内部——房间的墙壁上装有窗户,而这些窗户上拉着遮光百叶窗。当你拉起百叶窗时,阳光便开始倾泻进房间。如果你使用基本的布光技巧,光线会照射到地板上,形成硬边,只照亮地板的特定区域,看起来就像地板上开了一个窗户,或者是一块矩形的光斑。

在全局光照下,这束光会向上反射,照亮天花板以及房间的其他部分。在这种情况下,以及在现实世界中,如果地板上的光线足够强,能够照射到附近的物体,那么地板就会成为光源。你可以想象,透过窗户射入的光线能很好地照亮房间的大部分区域,而不仅仅是照亮地板。你可以在下面的视频中看到具体效果。

游戏中的全局光照是什么样子的?

具体效果取决于游戏本身以及光照的实现方式,因此结果会大相径庭。你很少会看到非常硬朗的阴影,因为光线在现实世界中的行为通常并非如此。下面是现代游戏中三种阴影效果的示例,你可以亲自判断这些效果是否逼真。

《印第安纳·琼斯与大圆圈》

该游戏提供了全局光照和光线追踪作为可选功能以提升画质,下面我们将向您展示其效果。

首先,我们禁用了光线追踪,并将全局光照分别设置为“低”和“高”两档运行了游戏。如下图所示,两者之间几乎没有任何可见差异:台灯在底座周围投射出非常生硬且不真实的阴影,光照区域与非光照区域之间还存在一条明显的分界线。

Global illumination LOW
全局光照设置为“低”
Global illumination HIGH
全局光照设置为“高”

接下来,我们启用了全光线追踪(也称为路径追踪),并将全局光照设置为“高”。差异非常显著。如下图所示,光线现在散射在支撑灯具的立柱底部周围,非常柔和,基本上覆盖了整个区域,光线从岩壁上反射出来,同时也照亮了地面。 之前存在的硬阴影已经消失,场景周围的岩壁将光线反射到各个方向。

Global illumination HIGH
全局光照设置为“高”
gi-with-rt
已启用光线追踪

《赛博朋克2077》

《赛博朋克2077》采用了支持全局光照的光线追踪技术,启用光线追踪后,我们可以看到一个生动的间接照明示例。在禁用光线追踪时,场景右侧的立柱几乎一片漆黑;而启用光线追踪后,这些立柱便被照亮了,这是因为墙上的招牌将光线投射到了立柱前方的地面上。

20251020163414_1
不支持光线追踪
20251020163351_1
已启用光线追踪

控制

这款游戏内置了全局光照,但有一个选项可启用“光线追踪间接漫反射照明”,这能为表面增添一些光照高光。在这些截图中,请注意光源上方的管道,当你左右滑动时,可以看到在启用间接照明后,它几乎完全被照亮了。

20251020171436_1
光线追踪已禁用
20251020171412_2
已启用光线追踪

全局光照有哪些缺点?

其主要缺点在于,该技术通常与光线追踪技术结合使用,因此需要一台性能强大的显卡才能以60帧/秒的帧率运行游戏,不过画质提升技术和帧生成技术可以起到一定帮助。 另一个缺点是,由于该技术需要性能强劲的GPU,且若要将其内置到游戏中,开发人员需要投入大量工作,因此目前支持该技术的游戏并不多。通常只有《赛博朋克》、《印第安纳·琼斯》、《地铁:离去》、《阿凡达:潘多拉边境》等AAA级单人游戏以及类似作品才支持该技术。

全局光照有哪些优点?

全局光照的主要优点在于它能让游戏画面看起来更逼真。它会计算光线在现实世界中如何反射并照亮附近的物体,通常效果非常出色。

全局光照和光线追踪是一回事吗?

事实并非如此,我们可以这样理解:全局光照是渲染过程的结果,而光线追踪只是实现这一最终效果的一种方式,但并非唯一的方式。 美术师和程序员可以通过提前投入大量工作来模拟这一效果——计算光线反射路径,然后将这些光照效果烘焙到游戏的纹理和环境中。如果这需要消耗过多资源,他们可以依靠光线追踪技术,该技术能够在游戏中实时处理,但这会带来巨大的性能开销,因为目前大多数玩家的硬件还无法以60帧每秒的帧率运行光线追踪。

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