Texturer ger liv åt våra spel, men utan rätt filtrering kan de se suddiga ut och förlora detaljer, särskilt när de betraktas från en vinkel. Anisotropisk filtrering är en teknik som håller ytorna skarpa och tydliga, även när de betraktas på avstånd eller från sneda vinklar. Det är en vidareutveckling av äldre isotropa filtreringsmetoder som bilineär och trilineär filtrering, som samplade texturer jämnt i alla riktningar. De äldre teknikerna gjorde ofta texturerna suddiga på ett enhetligt sätt, vilket ledde till tydliga artefakter.
När du tittar längs en väg i ett spel eller över ett kaklat golv sträcker sig texturerna långt bort i fjärran. Utan filtrering kan dessa texturer se grumliga eller suddiga ut, vilket bryter upplevelsen. Anisotropisk filtrering löser detta genom att sampla texturdata på ett mer intelligent sätt. Istället för att använda ett enda sampel som äldre metoder gör, tar den flera sampel längs texturens axel som sträcker sig långt bort i fjärran. Detta bevarar detaljer och klarhet, vilket gör att ytorna ser skarpa ut oavsett hur du betraktar dem.
Resultatet är subtilt men viktigt. Det förändrar inte belysningen eller lägger till nya effekter, men det gör att texturerna ser enhetliga och realistiska ut i hela scenen. För miljöer med många vinklade ytor, såsom vägar, väggar och terräng, är anisotropisk filtrering en stor förbättring jämfört med enklare tekniker som bilineär eller trilineär filtrering.
I de flesta spel kan du justera anisotropisk filtrering i grafikinställningarna. Vanliga inställningar är:
Anisotropisk filtrering listas ofta tillsammans med anti-aliasing-alternativ som CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing), MLAA (Morphological Anti-Aliasing), TXAA (Temporal Anti-Aliasing) och SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing). Dessa tekniker fokuserar på att jämna ut ojämna kanter snarare än att förbättra texturens skärpa, men de samverkar med AF för att förbättra den övergripande bildkvaliteten. Anti-aliasing minskar skimrande och kantartefakter, medan anisotropisk filtrering säkerställer att texturerna förblir skarpa i sneda vinklar.
Ja. Anisotropisk filtrering har en relativt liten prestandakostnad jämfört med andra inställningar som skuggor eller strålspårning. Även vid 16x klarar moderna GPU:er det utan problem. Om du har äldre hårdvara kan du spara några bildrutor utan att bildkvaliteten påverkas nämnvärt genom att sänka från 16x till 8x eller 4x.
Det viktigaste att tänka på är VRAM-användningen. Högre AF-nivåer ökar textursamplingen, vilket kan vara viktigt om du kör med höga upplösningar och stora texturpaket. För de flesta spelare är anisotropisk filtrering ett av de enklaste sätten att förbättra bildskärpan utan att offra prestandan.