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ゲームにおける異方性フィルタリングとは何か?

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テクスチャはゲームに命を吹き込みますが、適切なフィルタリングがなければ、特に斜めから見た際にぼやけて細部が失われることがあります。異方性フィルタリングは、遠くからや斜め角度で見ても表面をシャープで鮮明に保つ技術です。これは、全方向に均等にテクスチャをサンプリングする双線形フィルタリングや三線形フィルタリングといった従来の等方性フィルタリング手法を進化させたものです。これらの旧式技術ではテクスチャが均一にぼやけることが多く、明らかなアーティファクトが生じていました。

Screenshot from iRacing

異方性フィルタリングはなぜ使用されるのか?

ゲーム内で道を見下ろしたりタイル張りの床を見渡したりすると、テクスチャが遠くまで伸びています。フィルタリングなしでは、これらのテクスチャがぼやけたりにじんだりして没入感を損なうことがあります。異方性フィルタリングは、テクスチャデータをより賢くサンプリングすることでこの問題を解決します。従来の方法のように単一のサンプルを使用する代わりに、遠方へ消えていくテクスチャの軸に沿って複数のサンプルを採取します。これにより細部と明瞭さが保たれ、どの角度から見ても表面がくっきり見えるようになります。

結果は微妙だが重要だ。照明を変更したり新たな効果を追加したりはしないが、テクスチャをシーン全体で一貫性と現実感を持って表示させる。道路、壁、地形など角度のついた表面が多い環境では、異方性フィルタリングはバイリニアやトリリニアフィルタリングといった単純な手法に比べて大幅な改善をもたらす。

Screenshot from Assetto Corsa Competizione

表示されるグラフィック設定

ほとんどのゲームでは、グラフィック設定で異方性フィルタリングを調整できます。一般的な設定には以下が含まれます:

  • AFレベル(2倍、4倍、8倍、16倍):テクスチャのサンプリング数を決定します。レベルが高いほど極端な角度でもテクスチャが鮮明になりますが、より多くのGPUパワーを必要とします。
  • テクスチャ品質:多くの場合、異方性フィルタリングと連動しています。テクスチャ品質を高く設定すると、通常はより高いAFレベルが可能になります。
  • パフォーマンスプリセット:一部のゲームでは、AFを「低」「中」「高」「ウルトラ」といったプリセットに組み込んでいます。ただし、その基盤となるAFレベルは基本的に上記と同じです。

異方性フィルタリングは、CSAA(カバレッジサンプリングアンチエイリアシング)、MLAA(形態学的アンチエイリアシング)、TXAA(時間的アンチエイリアシング)、SMAA(サブピクセル形態学的アンチエイリアシング)などのアンチエイリアシングオプションと並んで表示されることがよくあります。 これらの技術はテクスチャの鮮明度向上よりもギザギザしたエッジの滑らかさに重点を置きますが、AFと連動して全体的な画質を向上させます。アンチエイリアシングはちらつきやエッジのアーティファクトを軽減し、異方性フィルタリングは斜め角度でもテクスチャのシャープさを維持します。

Screenshot from Microsoft Flight Simulator 2024

異方性フィルタリングを使うべきか?

はい。異方性フィルタリングは、影やレイトレーシングなどの他の設定と比較して、パフォーマンスへの負荷が比較的小さいです。16倍でも、現代のGPUは容易に処理できます。古いハードウェアを使用している場合、16倍から8倍または4倍に下げることで、画質を大きく損なうことなく数フレームのフレームレート向上が見込めます。

最も注意すべき点はVRAMの使用量です。アンチエイリアシングレベルを上げるとテクスチャサンプリングが増加し、高解像度で大規模なテクスチャパックを使用している場合に影響が出ます。多くのプレイヤーにとって、異方性フィルタリングはパフォーマンスを犠牲にせず画質を向上させる最も簡単な方法の一つです。