BLOG

Czym jest filtrowanie anizotropowe w grach?

Ostatnia aktualizacja:

  Ta strona została automatycznie przetłumaczona przez DeepL. Switch to English

Tekstury ożywiają nasze gry, ale bez odpowiedniego filtrowania mogą wyglądać na rozmyte i tracić szczegóły, zwłaszcza gdy są oglądane pod kątem. Filtrowanie anizotropowe to technika, która pozwala zachować ostrość i klarowność powierzchni, nawet gdy są oglądane z daleka lub pod kątem. Jest to ewolucja starszych metod filtrowania izotropowego, takich jak filtrowanie dwuliniowe i trójliniowe, które próbkowały tekstury równomiernie we wszystkich kierunkach. Te starsze techniki często powodowały jednolite rozmycie tekstur, co prowadziło do powstania widocznych artefaktów.

Screenshot from iRacing

Dlaczego stosuje się filtrowanie anizotropowe?

Kiedy patrzysz na drogę w grze lub na podłogę wyłożoną płytkami, tekstury rozciągają się w oddali. Bez filtrowania tekstury te mogą wyglądać na zamazane lub rozmyte, co psuje wrażenie immersji. Filtrowanie anizotropowe rozwiązuje ten problem poprzez bardziej inteligentne pobieranie próbek danych tekstury. Zamiast używać pojedynczej próbki, jak w starszych metodach, pobiera wiele próbek wzdłuż osi tekstury, która oddala się w dal. Pozwala to zachować szczegóły i klarowność, dzięki czemu powierzchnie wyglądają ostro bez względu na to, jak na nie patrzysz.

Rezultat jest subtelny, ale istotny. Nie zmienia oświetlenia ani nie dodaje nowych efektów, ale sprawia, że tekstury wyglądają spójnie i realistycznie w całej scenie. W przypadku środowisk z dużą ilością powierzchni pod kątem, takich jak drogi, ściany i teren, filtrowanie anizotropowe stanowi znaczne ulepszenie w stosunku do prostszych technik, takich jak filtrowanie dwuliniowe lub trójliniowe.

Screenshot from Assetto Corsa Competizione

Ustawienia grafiki, które zobaczysz

W większości gier można dostosować filtrowanie anizotropowe w opcjach graficznych. Typowe ustawienia obejmują:

  • Poziom AF (2x, 4x, 8x, 16x): Określa liczbę pobieranych próbek tekstury. Wyższe poziomy oznaczają ostrzejsze tekstury pod ekstremalnymi kątami, ale wymagają większej mocy procesora graficznego.
  • Jakość tekstur: Często powiązana z filtrowaniem anizotropowym. Wyższa jakość tekstur zazwyczaj umożliwia uzyskanie wyższych poziomów AF.
  • Ustawienia wydajności: Niektóre gry łączą AF w ustawieniach takich jak Niskie, Średnie, Wysokie lub Ultra. Podstawowe poziomy AF są jednak zasadniczo takie same jak powyżej.

Filtrowanie anizotropowe często pojawia się obok opcji antyaliasingu, takich jak CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing), MLAA (Morphological Anti-Aliasing), TXAA (Temporal Anti-Aliasing) i SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing). Techniki te skupiają się raczej na wygładzaniu postrzępionych krawędzi niż na poprawie klarowności tekstur, ale współpracują z AF w celu poprawy ogólnej jakości obrazu. Antyaliasing zmniejsza migotanie i artefakty krawędziowe, a filtrowanie anizotropowe zapewnia ostrość tekstur pod kątem ukośnym.

Screenshot from Microsoft Flight Simulator 2024

Czy należy stosować filtrowanie anizotropowe?

Tak. Filtrowanie anizotropowe ma stosunkowo niewielki wpływ na wydajność w porównaniu z innymi ustawieniami, takimi jak cienie lub ray tracing. Nawet przy 16x nowoczesne procesory graficzne radzą sobie z tym bez problemu. Jeśli korzystasz ze starszego sprzętu, zmniejszenie wartości z 16x do 8x lub 4x może zaoszczędzić kilka klatek bez znacznego wpływu na jakość obrazu.

Najważniejszą rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jest wykorzystanie pamięci VRAM. Wyższe poziomy AF zwiększają próbkowanie tekstur, co może mieć znaczenie w przypadku pracy w wysokich rozdzielczościach z dużymi pakietami tekstur. Dla większości graczy filtrowanie anizotropowe jest jednym z najprostszych sposobów poprawy klarowności obrazu bez utraty wydajności.