BLOG

Czym jest generowanie wielu ramek DLSS?

Ostatnia aktualizacja:

  Ta strona została automatycznie przetłumaczona przez DeepL. Switch to English

DLSS Multi Frame Generation to "zabójcza aplikacja" dla układów GPU NVIDIA RTX z serii 50, ponieważ ma potencjał do radykalnego zwiększenia wydajności w obsługiwanych grach i jest dostępna wyłącznie dla serii RTX 50. Jest to technologia generowania klatek drugiej generacji firmy, którą początkowo wprowadzono wraz z serią RTX 40 w 2022 roku. Technologia ta, zwana po prostu DLSS Frame Generation, została teraz ulepszona dla najnowszych procesorów graficznych NVIDIA, a nowa wersja nosi nazwę DLSS Multi Frame Generation.

nvidia-dlss-4-multi-frame-generation-architecture

Duża różnica między tymi dwiema wersjami polega na tym, że oryginalna funkcja DLSS Frame Generation była w stanie wygenerować jedną klatkę na każde dwie renderowane klatki rzeczywiste, a nowa wersja może wygenerować do trzech klatek. W związku z tym NVIDIA reklamowała nawet 4-krotny wzrost liczby klatek na sekundę w pierwszej wersji, a teraz twierdzi, że jest to zdumiewający 8-krotny wzrost liczby klatek na sekundę. Jako przykład tego, jak przekłada się to na rzeczywistą wydajność, firma udostępniła demo gry Dune: Awakening, w którym gra działała z prędkością 75 klatek na sekundę w rozdzielczości 4K bez DLSS, a następnie z prędkością około 275 klatek na sekundę z DLSS 4.

Jak działa generowanie wielu ramek DLSS?

Oryginalna wersja tej technologii wykorzystywała konwolucyjną sieć neuronową (CNN) i sprzętowy "akcelerator przepływu" do analizy dwóch renderowanych klatek i upuszczania między nimi klatki wygenerowanej przez sztuczną inteligencję. Nowa wersja działa mniej więcej w ten sam sposób, ale wykorzystuje nowy model transformatora i porzuca akcelerator przepływu i opiera się w dużej mierze na rdzeniach Tensor serii 50, a zamiast upuszczać jedną klatkę między dwiema "prawdziwymi" klatkami, może teraz upuścić kilka klatek. Krytycy narzekają na to, że są to "fałszywe klatki", ponieważ są generowane przez sztuczną inteligencję, ale tak naprawdę liczy się to, jak gra się w grę przy ich użyciu. Dlatego też, jeśli NVIDIA może wygenerować tak wiele klatek bez zauważalnego pogorszenia jakości obrazu i opóźnień, większość ludzi prawdopodobnie nie będzie miała nic przeciwko.

nvidia-geforce-rtx-5090-performance-chart-editors-day

NVIDIA twierdzi, że DLSS 4 Multi Frame Generation może zwiększyć liczbę klatek na sekundę o ponad 100% w niektórych grach.

To, co jednak przeszkadza ludziom w przypadku tej technologii, to opóźnienia, jakie wprowadza ona do procesu renderowania. System musi czekać, aż GPU przeanalizuje i wyrenderuje wygenerowane klatki, co przekłada się na opóźnienia dla użytkownika. NVIDIA wprowadziła jednak również technologię o nazwie Reflex, która pomaga zwalczać ten efekt, synchronizując potoki CPU i GPU w celu jego zminimalizowania. W przypadku serii RTX 50 i Multi Frame Generation, NVIDIA zapowiedziała również drugą wersję tej technologii o nazwie Reflex 2.

To, czy opóźnienie jest nadal odczuwalne lub na tyle złe, że generowanie klatek nie jest tego warte, zależy od osobistych upodobań. Wczesne spojrzenia na DLSS 4 Multi Frame Generation z włączoną funkcją Reflex 2 pokazują, że opóźnienie osiąga wartość szczytową około 60 ms, czyli mniej więcej tyle samo, co w przypadku oryginalnej technologii generowania klatek, więc nawet jeśli wydajność uległa poprawie, opóźnienie pozostało mniej więcej takie samo i wydaje się być możliwe do opanowania. Digital Foundry przeprowadziło dogłębną analizę tego tematu, jeśli masz 15 minut do stracenia.

Ogólnie rzecz biorąc, generowanie klatek zawsze będzie wiązało się z opóźnieniami, ale NVIDIA podejmuje próby ich złagodzenia i wydają się one całkiem skuteczne, choć nie powstrzyma to ludzi przed narzekaniem na "fałszywe klatki". Niemniej jednak, jeśli postrzegana przez użytkownika liczba klatek na sekundę jest "prawdziwa", to powinna być ona wystarczająca do gier. NVIDIA oświadczyła również, że planuje jeszcze bardziej zwiększyć liczbę generowanych klatek w przyszłych grach, mówiąc, że granie z prędkością 1000 Hz będzie możliwe, ale tylko przy jeszcze większej liczbie generowanych klatek. NVIDIA oświadczyła również, że w przyszłości może być w stanie generować do 16 klatek na raz, ale zrobi to tylko wtedy, gdy "wpłynie to korzystnie na wrażenia z gry", wedługWccftech.

Podsumowując, DLSS Multi Frame Generation firmy NVIDIA może potencjalnie podwoić wydajność w niektórych grach, co jest największym zastrzeżeniem do tej technologii; generowanie klatek musi być zakodowane w grze. NVIDIA twierdzi, że w momencie premiery kart z serii 50 będzie 75 gier obsługujących tę technologię, a kolejne pojawią się w ciągu roku.