Ostatnia aktualizacja:
Renderowanie przyszłych klatek (Future Frame Rendering) i generowanie wielu klatek (Multi Frame Generation) to technologie wykorzystujące sztuczną inteligencję w celu zwiększenia „wydajności” karty graficznej. Zamiast renderowania każdej pojedynczej klatki od podstaw przez samą kartę graficzną, technologie te wykorzystują sztuczną inteligencję do tworzenia klatek. Jednak pomimo podobnych nazw różnią się one znacznie.
Renderowanie przyszłych klatek to technologia oparta na sztucznej inteligencji, która przewiduje i generuje klatki przed ich renderowaniem. Pomaga ona znacznie zwiększyć liczbę klatek na sekundę (FPS), a jednocześnie zmniejsza odczuwalne opóźnienie między poleceniem użytkownika a tym, co pojawia się na ekranie, poprzez wstawianie wygenerowanych klatek pomiędzy klatkami generowanymi przez procesor graficzny (GPU).
Z kolei technologia Multi Frame Generation to narzędzie oparte na sztucznej inteligencji, stanowiące część rozwiązania DLSS 4.5 firmy Nvidia, które generuje klatki pomiędzy renderowanymi obrazami, zapewniając ogromny wzrost liczby klatek na sekundę (FPS). Można to sobie wyobrazić tak, jakby karta graficzna renderowała dwie lub więcej klatek na każdą pojedynczą renderowaną klatkę. Pozwoli to nie tylko zwiększyć liczbę klatek na sekundę, ale także poprawić jakość obrazu, zapewniając ogólnie płynniejszy wygląd poruszających się obiektów i mniejsze rozmycie.
Celem tych technologii jest poprawa liczby klatek na sekundę (FPS) oraz zapewnienie płynniejszego działania, co sprawia, że monitory o wysokiej częstotliwości odświeżania są niezbędne do pełnego wykorzystania tych możliwości. Jeśli liczba klatek na sekundę przekracza częstotliwość odświeżania monitora, marnujesz potencjał wydajnościowy.
Renderowanie przyszłych klatek to technologia oparta na sztucznej inteligencji, która wykorzystuje dane ruchu do przewidywania i generowania przyszłych klatek, zanim zostaną one wyrenderowane przez kartę graficzną. Celem jest zwiększenie liczby klatek na sekundę bez konieczności renderowania przez procesor graficzny kolejnych klatek od podstaw. Technologia ta działa poprzez analizę danych z poprzedniej klatki, takich jak wektory, obiekty, pozycja kamery, źródła światła itp. Na podstawie tych danych szacuje ona, gdzie w następnej klatce znajdą się obiekty, i wstępnie renderuje klatkę pośrednią, którą wstawia pomiędzy dwie normalnie renderowane klatki.
Oznacza to, że technologia ta może znacznie zwiększyć liczbę klatek na sekundę, zapewniając płynniejszy przebieg gry i większą płynność, a jednocześnie pomagając zmniejszyć ogólne obciążenie procesora graficznego. Technologia FFR jest zintegrowana z kilkoma istniejącymi rozwiązaniami, na przykład z technologią Nvidia DLSS, AMD Fluid Motion Frames oraz Intel XeSS Frame Generation.
Dokładność tych klatek może się jednak różnić, dlatego w grach, w których akcja toczy się bardzo szybko, a informacje wizualne mają kluczowe znaczenie – takich jak CS2 czy Valorant – nie zaleca się korzystania z generowania klatek.
MFG (Multi Frame Generation) to oparta na sztucznej inteligencji technologia graficzna, która zwiększa liczbę klatek na sekundę poprzez generowanie wielu klatek pomiędzy klatkami renderowanymi przez procesor graficzny (GPU). Zamiast renderowania każdej klatki przez procesor graficzny, sztuczna inteligencja przejmuje tę rolę, wykorzystując dane silnika gry do analizy tego, co działo się w poprzedniej klatce, a także dane z wektorów ruchu, informacje o głębi oraz poprzednie klatki, aby przewidzieć, jak powinny wyglądać kolejne klatki, i na tej podstawie je generować. Oznacza to płynniejszy ruch bez zauważalnych drgań czy zacięć oraz znaczny wzrost liczby klatek na sekundę (FPS).
Możemy posłużyć się przykładem gry, w której liczba klatek na sekundę wynosi nieco poniżej 60. Technologia MFG pozwala na wstawienie wielu klatek wygenerowanych przez sztuczną inteligencję pomiędzy renderowanymi klatkami, a przy użyciu DLSS 4.5 na kartach graficznych z serii GeForce RTX 50 liczba tych wstawionych klatek może wynieść nawet sześć. Oznacza to, że możliwe jest wygenerowanie niemal 360 klatek na sekundę. Dzięki temu ogromnemu wzrostowi odczuwalnej liczby klatek na sekundę gry będą wyglądały płynniej, a przy pomocy innych narzędzi związanych z technologią MFG zapewnią jakość zbliżoną do natywnej. To sprawia, że jest to idealny sposób na podniesienie ustawień jakości w grze, które często skutkowałyby niemożliwą do zaakceptowania liczbą klatek na sekundę, i sprawienie, by gra stała się w pełni grywalna.
Oba rozwiązania mają swoje zalety i wady, a należy pamiętać, że każde z nich może powodować powstawanie artefaktów wizualnych i rozmycia obrazu. Krótko mówiąc:
Jednak wydajność może się różnić w zależności od gry, więc wypróbuj obie opcje w grach, w które zazwyczaj grasz, aby sprawdzić, która z nich bardziej Ci odpowiada.
PRODUKTY W ARTYKULE
Stay up to date with CORSAIR. Get our latest News, Guides, and Product Updates in your Google feeds.
Add CORSAIR as a preferred source
JOIN OUR OFFICIAL CORSAIR COMMUNITIES
Join our official CORSAIR Communities! Whether you're new or old to PC Building, have questions about our products, or want to chat about the latest PC, tech, and gaming trends, our community is the place for you.