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FSR 4 對比 DLSS 4

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AMD FidelityFX Super Resolution 4(簡稱FSR 4)標誌著 AMD 縮放技術的重大轉變,從前幾代 FSR所採用的傳統演算法,轉向基於機器學習的處理方式。這對 AMD 而言是一次重大轉變,也意味著 FSR 4 現已採用與 NVIDIA 的DLSS 類似的技術路徑。但這種新方法能否讓 AMD 在影像增強、縮放及影像生成技術方面與 NVIDIA 一較高下呢? 讓我們一探究竟。

FSR4 的技術選項

該神經網路(很可能是卷積神經網路(CNN))會處理一張低解析度的渲染影像,並將其傳送至在 FP8 上運行的網路。神經網路會對影像進行縮放,並在可行時生成一個新的中間幀。與先前版本的 FSR 一樣,影像劣化程度可透過三種可配置的等級進行調整——「效能」、「平衡」和「畫質」——讓使用者能根據遊戲需求,在幀率與渲染畫質之間找到最佳平衡點。

FSR 4 並未納入「多幀生成」(MFG)功能,因為 AMD 認定遊戲中的反應速度與處理所需時間之間的權衡尚未達到最佳狀態。因此,FSR 4 與 NVIDIA 的 DLSS 3 相比,比與 DLSS 4 更為接近。

對 AMD 而言,這些插值幀確實能提升 FPS,但目前仍無法提供與同等幀率下原生渲染相同的流暢度。不過,AMD 可以在未來的更新中實作多幀生成與神經渲染技術,尤其是現在微軟已將神經渲染直接整合至 DirectX 之中。

與 DLSS 3 和 4 一樣,FSR 4 也需要採用降低延遲的技術來維持反應速度。AMD Anti-Lag 也不是新功能,因為它早已整合到 FSR 3 之中。

遊戲相容性

目前,FSR 4 僅支援 Radeon RX 9000 系列顯示卡,且僅限於已支援 FSR 3.1 的遊戲。AMD 目標是在 2025年底前將支援的遊戲數量提升至75 款以上。

DLSS 4 與 RTX 50 系列完全相容,目前已有超過75 款遊戲支援此技術。

在遊戲相容性與支援方面,NVIDIA 明顯優於 AMD。然而,兩家公司都將其最新技術限制在最新一代的 GPU 上,這從遊戲開發者的角度來看,可能會限制這些技術的實用性。

結論

從理論上來看,AMD FSR 4 融合了讓 DLSS 3 大獲成功的關鍵要素。未來,FSR 可能會加入 MFG 和神經網路渲染技術,使其能與 DLSS 4 那令人印象深刻的功能清單直接一較高下。

FSR 4 目前仍面臨遊戲支援有限的問題,且僅限於兩種 GPU 型號。

與此同時,NVIDIA DLSS 4 憑藉「多幀生成」技術,能實現顯著更高的幀率,但問題依然存在——這些額外的幀數是否真的能提升玩家的視覺體驗?在較低的基礎幀率下,無論顯示的 FPS 是多少,延遲始終是個值得關注的問題。更關鍵的問題是,隨著 AMD 逐步縮小差距,DLSS 能否維持其領先優勢?這對遊戲界而言,確實是個令人振奮的時刻。

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